home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Internet / Collection of Internet.iso / faq / rec / scouting / 3_games / part1 next >
Text File  |  1994-04-05  |  51KB  |  1,123 lines

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!gatech!swrinde!cs.utexas.edu!math.ohio-state.edu!jussieu.fr!univ-lyon1.fr!swidir.switch.ch!scsing.switch.ch!elna.ethz.ch!macman
  2. From: stolz@fnalv.fnal.gov (Mike Stolz)
  3. Newsgroups: rec.scouting,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.scouting FAQ  #3: Games (1/3)
  5. Supersedes: <scouts-games1_762951000@bernina.ethz.ch>
  6. Followup-To: poster
  7. Date: 5 Apr 1994 13:27:20 GMT
  8. Organization: Pfadi Glockenhof, 8001 Zurich, Switzerland
  9. Lines: 1102
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: 19 May 1994 13:30:06 GMT
  13. Message-ID: <scouts-games1_765552606@bernina.ethz.ch>
  14. NNTP-Posting-Host: bernina.ethz.ch
  15. Keywords: games fun campfire kids scout wolf cub pack troop faq
  16. Archive-name: scouting/3_games/part1
  17. Last-Modified: FRI JUL 14 11:15:00 CST 1993
  18. Originator: macman@bernina
  19. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.scouting:8436 rec.answers:4766 news.answers:17705
  20.  
  21. This file contains a number of games collected on rec.scouting, misc.kids and 
  22. scouts-l, for your pack, den or troop activities.  Due to its size, this FAQ 
  23. has been split into 3 separate postings.
  24.  
  25. If you know a good game that hasn't been included in this FAQ,
  26. please do all of us a favor and post it on rec.scouting.  Sending copies to
  27.  
  28.     macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener) - and/or -
  29.  
  30.     stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  31.  
  32. will ensure that it gets included in this file.
  33.  
  34. This file is in digested format, like all FAQ files on this newsgroup.  If 
  35. you're using nn as newsreader, simply type 'G %" to split the digest into 
  36. individual postings  In bn or rn, typing control-G should cause the reader to 
  37. skip to the next posting within this file.
  38.  
  39.  **
  40.  ** from Mike Stolz, current maintainer **
  41. Okay folks - here goes.  I'm going to split the games listing into 3 files to
  42. start with, and will expand to 4 as needed.  the first 2 files will be based on
  43. the SCOUT-L.GAMES files that came from TCUBVM.BITNET.  A lot of effort went
  44. into producing that compendium, and I intend to take advantage of it.  You will
  45. find the updated index for SCOUTS-L about a page down from here, and also at
  46. the top of FILE2.  Lots of folks have sent in additions that will fit nicely
  47. into the SCOUTS-L format - there are both variations of existing games, and new
  48. games that fit the already defined categories.  In file 3, I intend to put
  49. 'long explanation' games, along with any that don't seem to have an existing
  50. category. This organization is a bit different from Danny's current format, the
  51. difference being that I will sort the new additions and put them in the same
  52. 'Chapter' as the SCOUTS-L games. 
  53.  
  54. Games that have come from the net will have headers indicating who posted them 
  55. If there are no headers, the game was part of the original SCOUTS-L file.  For
  56. U.S. readers, the SCOUTS-L games use British Scout terms.  A 'Sixer' is a den
  57. or patrol, clothes pegs are clothes pins, and a 'bat' is a long, flat Cricket
  58. bat. If anyone spots other terms they're not familiar with, please let me know
  59. and I'll add it to this explanation! 
  60.  
  61. Internet: stolz@fnal.fnal.gov   Bitnet: Stolz@fnal
  62. Snail mail: 589 Lochwood, Crystal Lake, IL, 60012, USA
  63.  
  64. ------------------------------
  65. Subject: 3_GAMES INDEX
  66. From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  67.  
  68. ******************************
  69. file 3_GAMES_PART1.
  70.  
  71.  Subject: GAME BOOKS
  72.  Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  73.  Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  74.  Subject: Game Compendium -- Wide Games
  75.  
  76. ******************************
  77. file 3_GAMES_PART2.
  78.  
  79.  Subject: Game Compendium -- Memory Games
  80.  Subject: Game Compendium -- Pencil and Paper Games
  81.  Subject: Game Compendium -- Party Games
  82.  Subject: Halloween party for Cubs
  83.  Subject: Game Compendium -- Water Games
  84.  Subject: Game Compendium -- Games with Bats or Sticks
  85.  Subject: More games you may wish to consider.
  86.  Subject: Game Compendium -- One on one challenges [ACTIVITY]
  87.  Subject: Summer Olympics games
  88.  Subject: Winter Games
  89.  
  90. ******************************
  91. file 3_GAMES_PART3.
  92.  
  93.  Subject: Game Compendium -- Relay Games
  94.  Subject: Game Compendium -- Strategy Games
  95.  Subject: LONG GAMES
  96.  Subject: Space Training Game
  97.  Subject: Desert Survival Game
  98.  Subject: Fire Safety Game
  99.  Subject: Games for Pirate Theme Birthday Party
  100.  Subject: Bop Sticks
  101.  Subject: Christmas Games
  102.  
  103. ------------------------------
  104. Subject: GAME BOOKS
  105. From: macman@bernina.ethz.ch (Danny Schwendener)
  106. Date: Fri, 15 Sep 1992 12:00:00 GMT
  107.  
  108. The "BSA Cub Scout Leader How-To Book"  It is built to help the cub scout pack 
  109. and den leaders running programs that kids enjoy  A section of 50 pages is 
  110. dedicated to games  ISBN 0-8395-3831-6.
  111.  
  112. **
  113. >From: viking@ux1.cso.uiuc.edu (Jon W. Backstrom)
  114. Date: 1 Apr 92 15:00:14 GMT
  115.  
  116. GSUSA publishes a book called "Games for Girl Scouts" which has helped me out in 
  117. a pinch.  The book is divided into sections such as "Travel Games", "Quiet 
  118. Indoor Games", "Relays", etc.  I believe it only costs 11 US dollars, and is 
  119. available through the office of most Girl Scout councils.  If anyone outside of 
  120. the US is interested in getting copies of it, I'd be willing to act as a 3rd 
  121. party.  I don't know how easy it would be for someone in another country to get 
  122. a GS council office to ship them a book!  I wish I could give you more info on 
  123. the book and some examples of games, but one of the girls in my troop borrowed 
  124. it (that should tell you something--they love it!).
  125.  
  126. This book can be ordered directly from the National Equipment Service.
  127. The Address is:
  128.  
  129. Girl Scouts of the U.S.A
  130. National Equipment Service
  131. 830 Third Avenue
  132. New York, NY 10022
  133. Phone: 212-940-7655 (customer service only..no orders)
  134.  
  135. The item number is:  20-902  Games for Girl Scouts.  $6.00
  136.  
  137. Overseas delivery should include estimated shipping charges with payment.
  138. Remittance in US funds only, checks drawn on US banks only.  Master Card or 
  139. Visa.  Prepayment required.  No CODs.
  140.  
  141. **
  142. >From: stolz@fnal.fnal.gov (Mike Stolz)
  143. Date: 15-FEB-1993
  144.  
  145. I don't know how useful this info is, but I have a very nice little hardcover 
  146. book called "Indoor Games for Scouts".  Unfortunately, it was published in 1951, 
  147. and mine is the 6th printing (1965).  Whether it's still available seems 
  148. unlikely.  This is a British book, part of 'The New "GILCRAFT" series - Number 
  149. Two'.  The publisher is C Arthur Pearson Ltd., Tower House, Southhampton St, 
  150. Strand London.  If anyone discovers that this book IS still available, please 
  151. contact me at the above address.
  152.  
  153. ------------------------------
  154. Subject: Game Compendium -- Tips and Miscellaneous items
  155. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  156.  
  157. **
  158. SIN BIN
  159.  
  160. It is often a problem in games where the people who are out lose interest in the 
  161. game and start to mess about.  The Sin Bin gets over this problem very nicely.  
  162. Somewhere in the hall you put six chairs in a line, this is the Sin Bin.  As 
  163. each person is out they go and sit in the first vacant chair in the line.  When 
  164. the line of chairs is filled up, the next person out changes places with the 
  165. first person who was out who then goes back into the game.  This can be 
  166. continued for as long as the games last and keeps the boys interested in the 
  167. games.
  168.  
  169. **
  170. HOW TO GET EQUAL SIZE/ WEIGHT TEAMS
  171.  
  172. In many games where there are two teams, it is a good idea if opponents
  173. are similar sizes.  An easy way of achieving this is given below:
  174.  
  175. 1. Get all the lads to line up at one side of the hall, tallest at the left
  176.  
  177. shortest to the right.
  178. 2. Tell the lads to count off in twos down the line.
  179. 3. Get all the number two's to take two steps forward.
  180. 4. You now have two teams, get each team to count off left to right 1 to N.
  181. 5. Tell team 2 to walk in a line anti-clockwise around the hall until they
  182.  
  183. are lined up along the opposite wall of the hall.
  184.  
  185. You will now have two teams of boys where each number on one team has an
  186. opponent on the other team of a similar size.  Another advantage of this
  187. system is that if lads have to race to the center, they will have an equal
  188. distance to run.
  189.  
  190. **
  191. LEADERS ARE FRAGILE
  192.  
  193. Please try not to get involved with actually playing the games.  Although we as 
  194. leaders are probably a lot bigger than the lads, we are also more fragile.  By 
  195. this I don't mean that we are all a load of old codgers, but we don't heal as 
  196. quickly and our bones are more brittle.  TAKE CARE!!!!!
  197.  
  198. **
  199. GIVING OUT INSTRUCTIONS
  200.  
  201. You will find that prior to starting a game, it will help if you get
  202. the lads to sit down when giving the instructions on how the game is to be
  203. played.  This ensures that they are not walking about or looking somewhere
  204. else, so they are more likely to be listening to what you are saying.
  205.  
  206. **
  207. EMERGENCY GAMES BOX
  208.  
  209. Over the years this has proved to be a real blessing.  My box is a
  210. small plastic toolbox.  In this box I have an assortment of bits and pieces
  211. with which I can make up games and other activities at very short notice.
  212. Listed below is a list of items that you could put together to make a similar
  213. emergency games box.
  214.  
  215. A large bag of elastic bands (rubber bands).
  216. Boxes of chalk, white and coloured.
  217. 4 candles or night lights, 1 per patrol.
  218. Boxes of safety matches.
  219. A miniature cricket bat, wicket and small soft ball for indoor cricket.
  220. Ball point pens.
  221. Markers or felt tip pens.
  222. Short lengths of soft white rope with the ends whipped for knotting games.
  223. Round balloons.
  224. Pipe cleaners.
  225. A reel of cotton for making trip lines for minefields.
  226. Roll of sticky tape.
  227. Blu-Tak or similar for sticking things to walls.
  228. A couple of large dice.
  229. Blank cards or small sheets of paper for writing instructions.
  230. Box of thumb tacks or drawing pins.
  231. A small torch (flashlight) with spare bulb and rechargeable batteries.
  232. 4 small pairs of scissors.
  233. A pack of playing cards.
  234. A packet of Alka-Seltzer tablets or similar.
  235. Various whistles and noise makers.
  236. Paper clips
  237. Safety pins
  238. 4 triangular bandages
  239.  
  240. >From Mike Stolz: I also have a game box.  Some of my items include:
  241.  
  242. 4 orange plastic 'Track cones' (highway departments also use these)
  243. An assortment of balls (soccer, basket, Nerf football, etc)
  244. Assorted balloons
  245.  
  246. Cloth strips in 3 colors
  247.  25 strips (each) are 3 inches wide and 18 inches long
  248.     (great for arm bands or blindfolds)
  249.   5 strips are 6 inches wide, with an overhand knot in the middle
  250.     (great for 'Bacon', or 'Capture' flags)
  251.  
  252. **
  253. MOTION DETECTORS
  254.  
  255. It is often useful to know when an object has been moved beyond a
  256. certain amount or with what severity it has been moved.  There are many ways of
  257. doing this some of these are listed below:
  258.  
  259. 1. An oblong tobacco tin with a layer of paper punch chads sprinkled in the
  260. bottom.  A thin layer of something sticky such as syrup is smeared on the
  261. underside of the lid and the lid placed on the tin.  If the tin is tipped over
  262. or subjected to violent movements, some of the bits of papers will stick to the
  263. lid.  Penalty points may then be deducted for the number of chads that are
  264. stuck to the lid of the tin.
  265.  
  266. 2. A mercury tilt switch can be connected in series with a small electro-
  267. magnetic relay and a battery.  There should be a set of hold on contacts on the 
  268. relay.  These should be connected across the mercury switch, so that when there 
  269. is even a brief connection of the mercury switch, the relay will hold itself on 
  270. through it's hold on contacts.  When the relay actuates it could also be wired 
  271. to sound a buzzer or switch a light on.  As an alternative to a mercury switch 
  272. you could have a simple hanging metal rod or pendulum within a metal ring.  Any 
  273. severe movement would cause the pendulum to touch the metal ring and complete 
  274. the circuit.  There are available on the surplus market re-settable electro-
  275. magnetic counters, you could use one of these in place of your relay and it 
  276. would count the number of times that the device had been moved.
  277.  
  278. 3. A number of small ball bearings on a dish inside a box.  Any slight movement 
  279. will cause the balls to move.  Severe movements will cause the balls to roll off 
  280. the dish.  Penalty points are taken off for every ball off the dish.
  281.  
  282. 4. When laying out obstacle courses or minefields, it is nice to have trip
  283. lines that will operate switches to set off lamps, buzzers etc.  A simple but
  284. effective switch for this can be made from a spring loaded wooden clothes peg.
  285. A metal drawing pin or thumb tack is pushed into the inside of each jaw and a
  286. wire is connected to each one.  The heads of the drawing pins are the switch
  287. contacts.  A piece of card connected to your trip line is pushed between the
  288. contacts to open the switch.  When a player snags your trip line, the card is
  289. pulled from the jaws of the clothes peg and the circuit is made.  How you fix
  290. the clothes pegs is left for you to decide.
  291.  
  292. **
  293. PRESSURE PAD
  294.  
  295. What devious people we leaders are, but isn't it fun.  How about pressure pad 
  296. switches to put on the floor which will switch on a circuit when stepped on.  
  297. You can make these very easily and can throw them away when the game is 
  298. finished.  All you need is two sheets of aluminium foil about the size of a 
  299. standard sheet of paper for each switch and some paper or plastic drinking 
  300. straws.  The aluminium foil should be as flat as possible.  Connect a wire to 
  301. each sheet using a small crocodile clip or paper clip.  Lay one sheet on the 
  302. ground where it is likely to be stepped on.  On top of this lay some drinking 
  303. straws, these are to keep the two sheets apart.  Lay the second sheet on top of 
  304. the straws.  Wires can be taped to the floor or covered with carpet.  [Connect 
  305. the wires to a battery and small light bulb.  when the sheets of aluminum foil 
  306. touch each other, the bulb should light up.]
  307.  
  308. ------------------------------
  309. Subject: Game Compendium -- Games needing little or no equipment
  310. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  311.  
  312. **
  313. SPEAK AND DO THE OPPOSITE
  314.  
  315. I couldn't think of a better title for this, but it is fun to play both for kids 
  316. and adults.  Each team sends a person to challenge a member of another team.  
  317. The person challenging says something like "I AM PATTING MY HEAD" but in fact 
  318. they are rubbing their tummy.  The person being challenged has to say in reply 
  319. "I AM RUBBING MY TUMMY" and at the same time be patting their head.  If they 
  320. fail to do it properly in a given time or get it the wrong way round, then the 
  321. challenging team wins a point.
  322.  
  323. **
  324. KEEP TALKING
  325.  
  326. This is a knockout competition, it is played in two's.  Each person has to keep 
  327. talking at the other person.  It doesn't matter what they are talking about, but 
  328. there must be no repetition or pauses.  You will need a referee to decide the 
  329. winner of each pair.  We have played this several times and it has proved very 
  330. popular.  Each time we have played it we have been surprised at the eventual 
  331. winner.  Often the younger scouts have walked all over the older scouts in this 
  332. game.
  333.  
  334. >From Mike Stolz: We played this with our Boy Scouts - they loved it.  A likeable 
  335. 8th grade 'motor mouth' won easily, his only competition was our Jr. Asst. 
  336. Scoutmaster, who was quoting plays, the Gettysburg address, etc, but eventually 
  337. ran out of material.  We needed to set down a few ground rules though.  The 
  338. pauses had to last at least 2 seconds, 'common strings', like letters, numbers, 
  339. months, etc. could only be a maximum of 12 in a row, you could not touch your 
  340. competitor, and ONLY the (adult) judge could call a boy out for repetition.  
  341. This is a great 'I need it in a hurry' game!
  342.  
  343. **
  344. COLOURED CIRCLES
  345. You will need:
  346.   *) 5 different coloured pieces of chalk, Red, Blue, Green, Yellow and Brown.
  347.  
  348. Split the troup or pack into equal teams and get them to number themselves off 
  349. in their teams.  Then draw a number of coloured circles on the floor, several of 
  350. each colour.
  351.  
  352. The leader now calls out an object and a number e.g. "GRASS 2", the
  353. number two in each team now has to run and stand in a circle that matches the
  354. colour of the object.  The first person standing in the correct coloured circle
  355. wins a point for his team.
  356.  
  357. suggestions:
  358. RED    =Blood, Cherries, Ruby
  359. BLUE   =Violet, Sapphire, Electric
  360. GREEN  =Grass, Emerald, Cucumber
  361. YELLOW =Lemon, Primrose,Sulphur
  362. BROWN  =Earth, Potato, Leather
  363.  
  364. Please remember that some lads may have trouble with colours and so you
  365. may have to point out which circles are which.
  366.  
  367. **
  368. CAR TEAM RACE
  369.  
  370. Sixes stand in teams and are numbered.  Each number is given the name
  371. of a car.  When the number OR the name of the car is called out, they have to
  372. race to the end of the hall and back to their place, using the method they have
  373. been told.  e.g.
  374.  
  375. 1. Mini-crawl
  376. 2. Volkswagon - hop
  377. 3. Jaguar-run
  378. 4. Jensen - pigeon steps
  379. 5. Skoda - walk sideways
  380. 6. Cavalier - skip
  381.  
  382. **
  383. CRABS CROWS AND CRANES
  384.  
  385. This is a running about game which is good if you are in a large hall or outside 
  386. with a lot of boys.  Split them into two teams, in two lines across the hall.  
  387. There should be a gap of about ten feet between them.  Near each end of the hall 
  388. should be a home line for each team.  Don't make it too close to the wall or 
  389. they will run into it.  One team are the crows, the other team are the cranes.
  390.  
  391. If you shout cranes, the cranes team must run to their home line without getting 
  392. tagged by the crows team.  Any member of the cranes that gets tagged has to join 
  393. the crows team.  If you shout crows, the crows team has to run to their home 
  394. line without getting tagged by the cranes team.  Any member of the crows that 
  395. gets tagged has to join the cranes team.
  396.  
  397. If you shout crabs they must all stand still.  Anyone that moves must
  398. join the opposing team.  You start off each time with both teams lined up
  399. across the hall facing each other.  The game ends when one team has all the
  400. players.  You can have a lot of fun rolling your RRRRR'S with this.
  401. CRRRRRRRRABS, CRRRRRRROWS, CRRRRRRANES.
  402.  
  403. **
  404. SNAKE DODGE
  405. You will need:
  406.   *) A ball
  407.  
  408. This is a continuous game with no winners or losers.  Five or six players stand 
  409. in a line, in the center of the circle formed by the rest of the troop or pack.  
  410. Each player in the line puts his arms round the waist of the player in front.  
  411. The object of the game is for the players around the circle to hit the player at 
  412. the end of the line or snake, below the knees with the ball.  The snake can move 
  413. around inside the circle to make this more difficult.  When the player at the 
  414. back of the snake is struck by the ball, he leaves the snake and moves into the 
  415. circle of throwers and the player who threw the ball, joins on as the front man 
  416. of the snake.  The game carries on for as long as you wish.
  417.  
  418. **
  419. TURN TURTLE
  420.  
  421. If your scouts or cubs like rolling around on the floor then they will
  422. love this quickie.  I would advise activity dress, so as not to dirty uniforms.
  423. Pair the scouts off in size.  One boy in each pair lies on his back on the
  424. ground.  On the word go the other scout has to try and turn him over onto his
  425. stomach.  The scout on the floor tries to prevent this by spreading out his
  426. arms and legs and moving around on the floor.  No tickling or foul play is
  427. allowed.
  428.  
  429. **
  430. TAIL GRAB
  431. You will need:
  432.   *) A rope or cloth tail for each patrol or six
  433.  
  434. Each patrol stands in a line behind their patrol leader.  Each man holds the 
  435. belt or waist of the man in front.  The last man has a tail tucked into his 
  436. trousers.  On the word 'GO' the patrol leaders have to move around the room and 
  437. try to get as many of the other patrols tails as possible.  Any patrols that 
  438. break their chain are disqualified.  The winning patrol is the one with the most 
  439. tails.
  440.  
  441. **
  442. HUMAN BOAT RACE
  443.  
  444. Each boat is made up of eight to ten players each in full knees-bent
  445. position.  Each player has his hands on the shoulders of the man in front.
  446. Facing the line of players in each boat is a 'COX'.  The cox holds the hands of
  447. the front player in the boat.  When the race starts, the boats move forwards by
  448. all players in a boat springing together off both feet.  The cox for each boat
  449. shouts encouragement for his team and calls out the rhythm for the spring.
  450. During the race, any boat that breaks up into two or more parts is deemed to
  451. have sunk and is disqualified from the race.
  452.  
  453. **
  454. SIGNALS
  455. You will need:
  456.   *) Various noise makers such as whistles, rattles and bells
  457.  
  458. This game is similar to the game where you shout out Port and Starboard.  The 
  459. players are told what action they must perform when a certain sound is heard.  
  460. Play this a few times with nobody being out, then start taking out people who do 
  461. the wrong action or who are the last ones to do the action.
  462.  
  463. **
  464. CITY TOWN COUNTRY
  465.  
  466. Players sit in two lines team A and Team B, each line numbered 1 to N.
  467. Player 1 in team A says to player number 1 in team B the name of a city, town
  468. or Country.
  469.  
  470. We will suppose for example that he says 'GERMANY".  Player 1 in team B must
  471. now say a town city or country, beginning with the last letter of Germany.  Let
  472. us suppose that he says "YORK".  Player 2 in team A now has to say a city, town
  473. or country beginning with the letter K.  This goes on all the way down the
  474. line.  If a player fails to give a correct answer or duplicates a previous
  475. answer, then a point is awarded to the other team.  When the end of the line is
  476. reached play begins at player number 1 again.
  477.  
  478. ** 
  479. COMPASS GAME
  480. >From: johnh@prism.CS.ORST.EDU (John Holeman)
  481. Date: 22 Apr 92 20:31:18 GMT
  482.  
  483. A game I used to play in scouts was the compass game.  Everyone stood spread
  484. out around the room and was told to orient themselves to "north".  North could
  485. be real north or a convenient wall or corner in the room.  Everyone except for
  486. the caller and the referees closed their eyes (blindfolded if you don't think
  487. the honor system will work).  The caller then calls out a direction, like
  488. "east" and then everyone turns (eyes still closed) and points in the direction
  489. of east. The referee the goes around and taps the shoulder of anyone not
  490. pointing in the right direction.  They are out.  The game continues until one
  491. player is left. It gets interesting when you start calling headings and
  492. bearings. 
  493.  
  494. This is a good game as it only discriminates by your sense of direction, which 
  495. improves as you play.
  496.  
  497. **
  498. SUBMARINES
  499. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  500. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  501.  
  502. A troop 53 favorite.  In a large, pitch black room, with light
  503. switches on each end, the troop is split in half.  Each half gets on their
  504. hands and knees near the light switch that they are protecting.  On the 
  505. Scoutmaster's signal, the scouts, staying on their hands and knees, attempt to
  506. turn on the light on the other end of the room while protecting their own.
  507. Like British Bulldog, this game can get a bit violent, what with kids fighting
  508. in the dark to get to the switch.  This game would probably have to be modified 
  509. for other meeting areas (especially those with hard floors!)
  510.  
  511. **
  512. SARDINES (HIDE & SEEK)
  513. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  514. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  515.  
  516. We turn all the lights off in the entire church (including those intended to be 
  517. left on permanently).  One scout stays in the meeting room and  counts to 
  518. twenty, the rest of the scouts hide anywhere (except for pre-set off limits 
  519. areas) in the building.  "It" begins looking for the scouts.  Once a scout is 
  520. found, he joins "it" in the hunt.  The last scout found is the winner.  The 
  521. scouts especially enjoy jumping out of a dark corner and scaring their 
  522. scoutmaster.
  523.  
  524. **
  525. SPUD
  526. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  527. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  528.  
  529. Each scout is assigned a number between one and x, x being the number of
  530. scouts.  In a circle outside (we circle around a flagpole) one person throws
  531. a ball (tennis, racquet, or similar) as high as he can, straight up, and calls
  532. out a number.  The scout whose number is called catches the ball as the rest
  533. of the scouts fun away from him as fast as possible.  Once the called scout
  534. catches the ball, he yells "STOP!" at which time all retreating scouts are
  535. _supposed_ to stop dead in their tracks.  (This is where the most argument
  536. comes in in this game...) The scout with the ball is allowed to take three
  537. _really_ long steps (more like standing long jumps) so that he can get as
  538. close to the nearest scout as possible.  He then attempts to hit the scout with
  539. the ball (not in the head or other vital organs).  The scout being shot at is
  540. allowed to twist and bend, but may not move his feet.  If the scout is hit, he
  541. gets to retrieve the ball while the rest of the scouts get back in a circle.
  542. He is also given a "spud," or a point.  If the scout is missed, the throwing
  543. scout chases after the ball and gets a spud.  Once the ball is retrieved, 
  544. the game begins again, with the number called and the ball thrown.  The scout
  545. with the least number of spuds at the end of the game wins.
  546.  
  547. **
  548. WHOMP 'EM
  549.  
  550. Scouts get in a circle facing in, with both hands, palms up, behind their backs.  
  551. Scouts must be looking into the circle.  One scout, with a rolled up newspaper, 
  552. walks around the outside of the circle.  When he chooses, he  puts the newspaper 
  553. into the hands of a scout, who then proceeds to "whomp" the scout to his right.  
  554. The scout being "whomped" runs as fast as he can (unless he enjoys being 
  555. whomped) around the circle back to his starting position.  The scout now holding 
  556. the newspaper walks around the outside of the circle, looking for a scout to 
  557. whomp the person to his right, as above.  No winners, everyone wins.
  558.  
  559. ------------------------------
  560. Subject: Game Compendium -- Wide Games
  561. From: LISTSERV@TCUBVM.BITNET (Listserv Archives)
  562.  
  563. **
  564. ELEPHANT HUNT
  565. You will need:
  566.   *) Coloured wool to match up with six's colours
  567.   *) talcum powder
  568.   *) plastic plant identification labels
  569.   *) TIME to lay the trail
  570.  
  571. Tell story to the pack about the elephants who have escaped from the local 
  572. circus, who have asked for the cubs help in getting the elephants back.  The 
  573. circus tell us that each elephant is wearing a coloured mat on it's back, each 
  574. mat matches one of the sixes colours.  So each six can look for the elephant 
  575. wearing their sixes colour on it's back.
  576.  
  577. The cubs then follow a trail of wool, picking up their colours as they go.  They 
  578. must not pick up any other colours.  You could tell them how many pieces they 
  579. should find.  The trail divides and finally the coloured wool disappears.  All 
  580. that can be seen is large (talcum powder) elephants footprints on the ground.  
  581. These all lead to one place where the elephants can clearly be seen, wearing 
  582. tatty mats on their backs, (parents or leaders).  But the elephants have been 
  583. caught by a gang of thieves who will sell them back to the cubs for #200 no 
  584. more, no less.
  585.  
  586. The cubs are then told that they can gather this money from around a certain 
  587. bush.  This money is the plastic plant tabs, stuck into the ground around the 
  588. bush.  Each label is marked with an amount of money. Each six must only take 
  589. labels to exactly #200 and pay the thieves for their elephant .  They then take 
  590. their elephant back to the circus where there is sure to be a reward.
  591.  
  592. **
  593. MIXED UP NAMES
  594. You will need:
  595.   *) A name card for each activity base leader and an activity for them to
  596.      look after at that base
  597.  
  598. Each of the leaders or the people manning the bases is given a card similar to
  599. the ones described below:
  600. 1.  You are "THUNDER FIST".  Tell them they must find "THE KRAKEN".
  601. 2.  You are "THE KRAKEN".  Tell them they must find "THORIN".
  602. 3.  You are "THORIN".  Tell them they must find "THE HULK".
  603. 4.  You are "THE HULK".  Tell them they must find "Robin Hood".
  604. 5.  You are "Robin Hood".  Tell them they must find "THUNDER FIST".
  605.  
  606. You can of course vary the number of bases that you have.  Each person manning a 
  607. base is also given an activity that the cubs or scouts have to complete at that 
  608. base.  The base men are sent out and hide within a given area. The patrols are 
  609. then sent out, each having been given a different "NAME" to find.  When a 
  610. baseman is found, the scouts or cubs have to ask him if he is the name they are 
  611. looking for.  If he is not then they have to keep looking.  If he is then he 
  612. asks them to complete a simple scouting exercise such as tying a bowline.  He 
  613. then gives them the name of the next person they have to find.  A point is given 
  614. for completion of an exercise to the satisfaction of the baseman.  The winning 
  615. patrol is the one that finds all the basemen and completes the most tasks.
  616.  
  617. **
  618. BRASS RUBBING RACE
  619. You will need:
  620.   *) A sheet of heavy duty paper or brown wrapping paper
  621.   *) for each six or patrol and a thick wax crayon
  622.  
  623. On the command go, each patrol leaves the hut in search of roadsigns to
  624. rub.  They have to make up the phrase " BE PREPARED " on the sheet of paper.
  625. They have to brass rub the letters onto the sheet of paper with the wax crayon,
  626. from the road signs.  The first patrol back with the completed phrase are the
  627. winners.  This is an excellent game as it makes the scouts think of all the
  628. road names in their locality that might contain the letters they need.  You can
  629. of course use other phrases for repeated use.  It is also a good idea to supply
  630. each patrol with a damp cloth, this is to clean the road sign of wax crayon
  631. should the paper split.
  632.  
  633. **
  634. ROCKETS AND INTERCEPTORS
  635. You will need:
  636.   *) a bucket or large tin
  637.   *) a large number of coloured balls or plastic clothes pegs all
  638.   *) the same colour
  639.   *) Skittles or rope to mark off the target area
  640.  
  641. This is played by two teams.  The attacking team are called the rockets and the 
  642. defending team are called the interceptors.  The target area is marked off and 
  643. the bucket or large tin is placed in the center.  Only rockets are allowed to go 
  644. inside the target area.  Up to four interceptors are allowed to hover around the 
  645. target area.  The rockets have a base at which they pick up their warheads.  
  646. Each rocket can carry only one warhead to the target area.  If a rocket is 
  647. tagged by an interceptor before going inside the target area, they must hand 
  648. over their warhead and return to their base.  20 warhead units in the bucket or 
  649. tin destroy the interceptor target area.  All the coloured balls count for 1 
  650. warhead unit.  The five white balls are special multi warheads and count as 5 
  651. warhead units for each white ball.  If the interceptor target area is not 
  652. destroyed after 20 minutes then change over the teams so that everyone has a 
  653. turn at attacking and defending. This game is best played where there is a bit 
  654. of cover for hiding and creeping up on the target, or at night when visibility 
  655. is reduced.
  656.  
  657. **
  658. NAVAL COMBAT
  659. You will need:
  660.   *) Coloured wool (or cloth) to be worn on the arm for each team
  661.   *) 6 cards bearing the name "DESTROYER"
  662.   *) 4 cards bearing the name "SUBMARINE"
  663.   *) 2 cards bearing the name "BATTLESHIP"
  664.   Instead of cards you could use coloured counters or plastic clothes pegs
  665.  
  666. This is best played with three or more teams.  Each team is given a base which 
  667. is their naval shipyard.  Each player is allowed to take one card from their 
  668. shipyard to take part in the combat.  When they take a card, they also take a 
  669. length of their teams coloured wool to tie round one arm.  A combat area is 
  670. marked off in the center of the field and combat may only take place within this 
  671. area.  Combat takes place in the following manner, a player will tag a player 
  672. from an opposing team.  Both players then compare their cards as follows:
  673.  
  674. A battleship takes a destroyer, a destroyer takes a submarine and a submarine
  675. takes a battleship.  The losing boy hands over his piece of wool to the winner
  676. and returns to his shipyard for a new piece of wool.  Combat can only take
  677. place between two players who are each wearing a piece of wool.  If both
  678. players have craft of equal status such as two submarines then it is an even
  679. match and there is no victor, they then have to go and challenge somebody else.
  680. A boy can exchange ships only at his shipyard when he is getting a new piece of
  681. wool.  The winning team is the one which has collected the most pieces of wool
  682. at the end of the game.
  683.  
  684. **
  685. LAMP CHICANE
  686. You will need:
  687.   *) 4 lamps such as hurricane lamps
  688.  
  689. The game is played in the dark between two teams.  Two lamps are placed about 
  690. 100 metres apart.  These are the home bases.  Another two lamps are placed about 
  691. 40 metres apart, and at right angles to the first two lamps.  They should be 
  692. about halfway between the first two lamps.  One team is split into two, one half 
  693. going to each home base lamp.  Their object is to get to the other homebase 
  694. lamp, without being caught.  They must go between the other two lamps to get 
  695. there.  There is no restriction on how far out they go to either side to get to 
  696. the other home lamp, but they must go between the two 40 metres apart lamps.  
  697. For each member who reaches the other home base, their team wins a point.
  698.  
  699. **
  700. STEAL THE BACON
  701. >From: cronin@en.ecn.purdue.edu
  702.  
  703. You will need:
  704.   *) a hat, scarf or some other 'bacon'
  705.  
  706. Divide the troop into two halves (not three halves, nor one half).  Number off 
  707. EACH half separately.  If there are 30 boys in the troop, then you would have 
  708. two groups, each numbered from 1-15.
  709.  
  710. Line them up facing each other, about 30-40 feet apart.  In numerical order. 
  711. Place your 'bacon' between the lines.  Now the field will look kinda like this:
  712.  
  713.   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  714.  
  715.            X               O  <--- SPL or Scoutmaster
  716.  
  717.  10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
  718.  
  719. The idea is for a scout to go out and retrieve the object.  The SM calls out a 
  720. number, and each scout with that number runs out and tries to get the object and 
  721. go back behind his line.
  722.  
  723. Once the object is touched, the scout that touched the object can be tagged by 
  724. the other scout.  There are two ways to win a round: Either get the object and 
  725. bring it behind your line without being tagged, or tag the other scout after he 
  726. grabs the object and before he makes it past the line.
  727.  
  728. Variation:  tell a story instead of just calling out numbers:
  729.  
  730. "Once, THREE scouts went on a hike.  They saw TWO deer and FIVE trees..."
  731.  
  732. Variation:  Call out more than one number
  733.  
  734. It usually ends up with two scouts circling the object, waiting for an opening, 
  735. with the other scouts shouting, etc.  If nobody makes a move, call out another 
  736. number so there will be four scouts instead of two out there.
  737.  
  738. As for physical builds, strength is NOT a factor in this game, but speed and 
  739. planning is.
  740. *
  741. Variation:  From Mike Stolz: We also play a variation of this game.  We put 2 
  742. 'Bacons' out of different colors.  We then read out True/False questions (often 
  743. on First Aid, or from the Tenderfoot or Second Class rank requirements).  When 
  744. we call out a number, the boys have to make a choice - one Bacon is True, the 
  745. other is False.  If you grab the wrong color and take it across your line, you 
  746. lose.  Naturally, if you grab the wrong color and your opponent tags you, HE 
  747. loses!
  748.  
  749. Variation:
  750. >From: castaldi@heroes.glassboro.edu
  751.   JOHN CASTALDI- CHAIRMAN - TROOP 55 - TUCKAHOE, NJ, USA
  752. Date: Wed, 25 Nov 1992 15:24:00 GMT
  753.  
  754. INSTEAD OF CALLING NUMBERS, ASK QUESTIONS THAT RESULT IN A NUMBER LIKE:
  755. HOW MANY LEAVES ON POISON IVY?
  756. HOW MANY SCOUTS ARE THERE IN THE BUDDY SYSTEM?
  757. HOW MANY FIRST AID HURRY CASES ARE THERE?
  758. HOW MANY MINUTES CAN SOMEONE SURVIVE WITHOUT OXYGEN?
  759.  
  760. The possibilities are endless - and it's not just another meaningless game that 
  761. is a waste of time.
  762.  
  763. Variation:
  764. >From: Vance Kochenderfer
  765.  - Eagle Scout, Asst. Scoutmaster Troop 967, Baltimore Area Council
  766.  
  767. We made it interesting by doing math problems (2 plus 4 divided by 3 or some 
  768. such).
  769.  
  770. Variation:  
  771. >From: Stan Bimson - ASM Troop 406
  772.  
  773.  3 4 5 6 7 8 9 (n)  (team A)
  774.  2
  775.  1
  776.  
  777.  
  778. F T              O  <--- SPL or Scoutmaster
  779.  
  780.  
  781.  1
  782.  2
  783.  3 4 5 6 7 8 9 (n)  (team B)
  784.  
  785. No numbers are called, True/False questions are asked of the next person in 
  786. line.  Good type of questions deal with First Aid, Scouting history, use of 
  787. knots, just about anything dealing with Scouting, like "how far can you go into 
  788. the woods?"
  789.  
  790. Questions can slow scout's reaction time leaving the starting position as the 
  791. idea is to know whether the answer is T or F.  The idea is to take the bacon of 
  792. the correct answer, color of the bacon denotes the T and the F bacon.  A Scout 
  793. taking the correct answer bacon and returning to Home gets a point, if he is 
  794. "tagged" then the other team gets the point.  If a Scout takes the wrong answer 
  795. bacon then the Scout from the other team doesn't have to try and tag him.  
  796. Taking the Wrong answer bacon gives the other team a point.  But if the Scout 
  797. takes the wrong answer bacon and IS tagged by the Scout from the other team 
  798. then 
  799. the Scout's team taking the bacon gets the point even though he selected 
  800. incorrectly.  Two wrongs don't make a right but I have seen older boys take the 
  801. wrong one and then "slip" so that they can get caught.
  802.  
  803. This opens up many more chance to win even if your team members are the 
  804. fastest, 
  805. it adds the element of knowledge into the game.
  806.  
  807. **
  808. TROGLODYTES
  809. >From: edmonds@ûmprgate.mpr.ca (Adam Edmonds)
  810.   1st Kanata Knights of the March Rover Crew
  811.   5th Burnaby Mountain Cub Pack
  812.   Secretary for Ontario Rover Round Table
  813. Date: Wed, 25 Nov 92 19:34:36 GMT
  814.  
  815. You will need:
  816.   *) some candles
  817.   *) some matches
  818.  
  819. Here is a wide that we call "Troglodytes" although I think that it's common
  820. name is burning bridges.  The premise behind the game is that Troglodytes have
  821. landed on our planet from another galaxy and are preparing to take over the
  822. world.  The troglodytes have a faulty spaceship which will explode if it is set
  823. on fire. 
  824.  
  825. The scouts job is to sneak up to the troglodyte ship and blow it up.  However, 
  826. The troglodytes are more advanced then humans and have laser blasters that can 
  827. kill the scouts.
  828.  
  829. The game is played on a dark night in a large field with many hiding spots.
  830.  
  831. The leaders place a candle and some matches at a designated location.  The 
  832. leaders then pick a place near the candle but not right up close to it.  Each 
  833. leader carries a flashlight and is not allowed to move from his/her location.
  834.  
  835. The scouts start at one location and must sneak up and light the candle.  If a 
  836. leader hears a scout he/she turns on his/her flashlight and blasts the scout.  
  837. If a scout is hit with the flashlight then he is out.
  838.  
  839. The game continues until a scout can light the candle or until all scouts are 
  840. dead.
  841.  
  842. Note that the flashlights can only be used for a short burst.
  843.  
  844. **
  845. ZORCH (much like TROGLODYTES)
  846. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  847.   credit to: Joe Ramirez - Life Scout
  848. Date: 25 Nov 92 01:06:53 GMT
  849.  
  850. You will need:
  851.   *) a flashlight
  852.   *) a pot
  853.  
  854. This game has to be played on a rather dark night.  Playing this game on a hill 
  855. is preferable.  One player sits at the top of the hill with the flashlight, the
  856. rest of the people start at the bottom of the hill.  The object of the game is
  857. to advance up the hill and touch the pot with out being "zapped" by the person
  858. with the flashlight.  If a person is zapped they have to go back down to the
  859. bottom of the hill and has to start over.  The first person to get the pot is
  860. the winner.  He then becomes the person with the flashlight and the game starts
  861. over.  My troop has played this game for hours on end.  It is really fun and
  862. even some of the adults get in on the action. 
  863.  
  864. **
  865. STALKING
  866. >From: anthropo@carina.unm.edu (Dominick V. Zurlo)
  867. Date: 24 Nov 92 22:48:39 GMT
  868.  
  869. This is one game we used for years.  It's called "Stalking", but I have
  870. heard different titles:
  871. 1) one person is the "stalked, and stands at the top of a wooded or 
  872.    rock-formation-ridden hill/slope.
  873. 2) other players start at bottom of slope.
  874. 3) the stalked player counts to 10 out loud.
  875. 4) the other players rush up the slope towards the stalked player.
  876. 5) when the stalked player is done counting he turns around and any other
  877.    player he can visibly see must return to the bottom of the slope.  
  878. 6) after the stalked can no longer see anyone, he begins counting again.
  879. 7) this cycle is repeated until one of the players reaches the stalked player
  880.    and takes his place.  
  881.  
  882. This should be done so that it would take a player several cycles to reach
  883. the top.  It is a lot of fun in large groups.
  884.  
  885. **
  886. THE OTHER GUY'S OBSTACLE COURSE
  887. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  888. Date: 25 Nov 92 01:08:39 GMT
  889.  
  890. Standard set-up, but small: tire to go through, chest-high rope to go over,
  891. "creek" to cross, bell suspended out-of-reach to ring.  Trick is, you may not
  892. do anything to maneuver yourself thru any obstacle - the other people in the
  893. Patrol have to push/pull/carry/ lift/etc. you thru!  First Scout lies down, and
  894. is stuffed thru the tire, whereupon he may help pull subsequent Scouts thru. 
  895. At the over-the-rope obstacle, each Scout must be lifted over by the others &
  896. deposited on the other side (getting the last one over can take ingenuity!). 
  897. To go over the "creek", the Scout whose turn it is may not "get wet", but
  898. everyone else may.  The most amusing effective solution I've seen was a Patrol
  899. that had their strongest Scout carry the 3 smallest across at one time, then
  900. had the small guys go to hands-&-knees in the creek, pushed the big guy over
  901. across the kneeling Scouts' backs, & had him pull the others over.  Build a
  902. human pyramid to reach the bell.  Timed event, starts at ref's "Go!", ends when
  903. bell rings. Lots of tumbling around.  :-) 
  904.  
  905. **
  906. CAPTURE THE FLAG
  907. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  908.  credit to: Joe Ramirez - Life Scout 
  909. Date: 25 Nov 92 01:07:44 GMT
  910.  
  911. You will need:
  912.   *) 2 flags
  913.   *) for night play - 2 or more lanterns
  914.  
  915. First you pick out two even teams.  Once you have the teams you set boundaries 
  916. for the game.  The boundaries can be wherever you want them.  What you should 
  917. end up with is a large rectangle or square.  Once you have decided on the 
  918. boundaries, you should draw a line through the middle of your playing zone.  
  919. This line is divides the two sides.  Each team should be able to choose where 
  920. they want their flag and jail but they have to show the other team where they 
  921. are and both teams have to agree on the placement of the flags and jails.
  922.  
  923. Once this is done, each team goes to their own side of the playing field.  Once 
  924. the game begins, the teams are free to go at the others flag.  If a team member 
  925. is caught on the other teams side, (To be caught you must be "tagged" by a 
  926. player on the opposite side on his own territory), he will be sent to jail.  
  927. This player must sit in jail until either the game ends or he is freed by a 
  928. member of his own team.  To be freed, you have to be touched by a "free" member 
  929. of his own team.  The freed player gets a free walk to his own side of the 
  930. playing field.  The person freeing the player is on his own, he may still be 
  931. tagged and put in jail.  To win the game you must capture the other teams flag 
  932. and return it to your own side with out being captured.
  933.  
  934. It is up to the team on how they want to place their members.  When we play, we 
  935. usually have two players guard the flag and one player be the jail guard.  Two 
  936. or more players stick around and help provide the defence.  The rest go for the 
  937. flag.
  938.  
  939. Variation:  From Mike Stolz: Our troop plays this on every overnite campout.
  940. For night play, we use 2 or 4 lanterns.  Two are used to mark the center line,
  941. while the other two can be used to show the 'approximate' area where the team's
  942. flag is.  Our flag guards MUST remain at least 15 feet (5 meters) from their
  943. own flag unless chasing someone, and the flags must be completely exposed (no
  944. stuffing them into holes in the ground, or tying them to trees).  When the
  945. teams are small, we do away with the jail.  Instead, we create 'Check Point
  946. Charlie' at the centerline.  Captured prisoners can be exchanged for a point. 
  947. In case of a tie (equal games won, or no winner at all), the team that earned
  948. the most points is declared the winner. You will need:   *) 
  949.  
  950. **
  951. GAME OF LIFE
  952. >From: germain%sanctum.cs.utah.edu@cs.utah.edu (H. James de St. Germain)
  953. Date: 31 Aug 92 11:50:49
  954.  
  955. I learned a game at national scout camp which I forget the name of, but
  956. basically goes like this.  All the scouts save one (or a couple) start out side
  957. of the woods.  They are considered the prey of the forest (deer, antelope,
  958. small game).  In the forest you place a large number of objects (hats, chips,
  959. scarves, etc) which represent food.  The prey must go into the forest and
  960. gather three items of food (and return them to the safety zone) or risk
  961. starvation during the winter. 
  962.  
  963. The one scout who is not prey is considered a predator (wolf, grizzly, eagle, 
  964. etc).  The predators job is to capture the prey.  he does this by simply 
  965. touching the prey.  The prey has three methods of defense.
  966.  
  967. 1) RUN - deer use it, (Be careful if you allow running at your camp.)
  968. 2) FREEZE - a prey that is totally immobile is considered to by camouflaged, 
  969.    and cannot be touched until he moves (looks around, etc)
  970. 3) HIDE - touch a tree to symbolize hiding in the tree.
  971.  
  972. Each prey carries one object to symbolize themselves.  If they are "eaten" by 
  973. the predator, they must give their chip to the predator that got them.  They 
  974. then become a predator for the next year.  If the predator doesn't get three 
  975. prey, he starves for the winter.  Any predator that starves becomes prey for
  976. the next year. 
  977.  
  978. Note, you should start with only a small number of food in the forest the first 
  979. year (maybe 2 * number of prey) (remember they need three to survive).  
  980.  
  981. The game is fun and shows how there must be a balance between the prey and the 
  982. predators.  I'm sure you can adapt this game to many environments and change 
  983. the 
  984. rules where needed to make it more fun and or educational.
  985.  
  986. **
  987. BRITISH BULLDOG
  988. >From: vkochend@isis.cs.du.edu (vance kochenderfer)
  989. Date: 1992-Apr-22
  990.  
  991. Another game is British Bulldog.  One person stands in the center of a 
  992. rectangle.  He's the bulldog.  Everyone else lines up along one side of the 
  993. rectangle.  At the bulldog's command, everyone dashes across the field toward
  994. the opposite side.  The bulldog's job is to grab someone, and hold him
  995. completely above the ground while saying "one, two, three, British Bulldog." 
  996. If he succeeds, the caught player joins him in the middle.  Repeat until
  997. everyone is caught.  The last player left becomes the bulldog for the next
  998. round. 
  999.  
  1000. This was particularly interesting in our troop, since we had a 250+ pound guy.  
  1001. It took quite a few of us to lift him.
  1002.  
  1003. ** WARNING ** 
  1004. >From: fell@sol.UVic.CA (Stuart Fell)
  1005. Date: Thu, 23 Apr 92 03:17:22 GMT
  1006.  
  1007. We do play this game but not that much anymore.  With the scouts I have in
  1008. my troup, this game gets too dangerous.  We can expect at least one person to
  1009. get hurt each time it's played and/or someone's uniform loses at least one
  1010. button, etc.
  1011.  
  1012. **
  1013. >From: stolz@fnal.fnal.gov
  1014.  
  1015. I've also banned this game because of injuries.  For reasons I don't
  1016. understand, whenever we allow this game, kicking, choking, tripping and
  1017. 'clotheslining' suddenly become acceptable tactics.  When I was a kid, our
  1018. troop played it all the time, and I don't remember anyone getting injured back
  1019. then. 
  1020.  
  1021. **
  1022. >From: medic@hardy.u.washington.edu (Travis Lauricella)
  1023. Date: 9 Dec 92 01:35:47 GMT
  1024.  
  1025. I was under the impression that British Bulldog had been banned by the BSA as 
  1026. well, but upon seeing it described in _Scouting_ magazine a few months ago, I 
  1027. put it back into the program.  Even though it's rough, and there are nearly 
  1028. always minor injuries, I let the scouts play.  And I let them know that they 
  1029. have the option to sit out, if they so desire.
  1030.  
  1031. Played as previously described, with the added rule that instead of lifting the 
  1032. scout up for the count of "British Bulldog- one-two-three!" the scout can be 
  1033. pinned as well.  Both shoulders to the turf.
  1034.  
  1035. **
  1036. JAIL BREAK
  1037. >From: rickcl@pogo.wv.tek.com (Rick Clements)
  1038. Date: 25 Nov 92 01:10:26 GMT
  1039.  
  1040. There are two "cops" and one "jailor".  The rest of the people are "robbers".
  1041. The number of "cops" and "jailors" can vary depending on the number of players.
  1042. A fairly central location is designated as "jail", The jail should be fairly
  1043. out in the open and the boundaries definite.  A picnic table can work great as
  1044. a jail (those in the jail would sit on top of the table). 
  1045.  
  1046. All robbers are given some designated time to go hide (like hide-and-go-seek
  1047. maybe 30-60 seconds).  After the appropriate hiding time, the cops go looking
  1048. for the robbers.  The robbers usually are not in the same spot all of the time
  1049. for reasons I will describe in a minute.  The cops catch a robber by one of
  1050. many methods (this is where the variations come into play).  The robber may be
  1051. tagged, hit with a light beam, person identified correctly, or combinations of
  1052. these.  When a robber is caught, they are taken to jail by the cop. 
  1053.  
  1054. The big difference between this and hide-n-seek is, if someone is quick and sly
  1055. (someone being a robber), they can cause a "jail-break" and let all that are in
  1056. jail get out of jail.  This is done by sneaking up into jail (not being caught
  1057. by the jailor), stepping IN the jail (or touching the table with both hands),
  1058. and yelling "JAIL BREAK!"  At this point, all that are in jail are FREE.  The
  1059. jailor must give everyone that was in jail and the breaker some time to get
  1060. away (maybe 15 seconds).  Sometimes this game has gone on for hours for one
  1061. game. 
  1062.  
  1063. Sometimes it is a fairly short game (but not too often).  If you want, you can 
  1064. have the game continue on by having the final (in this example) 3 people to be 
  1065. the cops and jailor.
  1066.  
  1067. **
  1068. SCOUT STAFF TREASURE HUNT
  1069. >From: M.S.Wileman1@lut.ac.uk
  1070. Date: 29 Nov 92 16:51:09 GMT
  1071.  
  1072. A wide game that is popular in our scouts is to distribute various
  1073. items of a trangia around our local village, on the ScoutLeaders
  1074. doorstep, and the Exec.'s etc, and send the scouts off on a kind of a
  1075. treasure hunt, with the aim to make a cup of tea for the S.L. and the
  1076. A.S.L. at the end(It was good!!;-)
  1077.  
  1078. The hunt started with a note telling them where to find the next item
  1079. of the Trangia, and then the next note was on the next item, etc...  It
  1080. also helped the scouts to learn who their Exec. were, as the notes
  1081. told them it was in the Secretary's garden, and it helped immensely if
  1082. they knew *who* the secretary was...
  1083.  
  1084. Glossary: Tragia: Swedish outdoor cooker, I'm not at all sure if it's
  1085. known at all in the U.S., but it is very popular over here.  It's
  1086. light weight, and uses meths to run, but Butane attachments are
  1087. available now.  Mine splits up into several pieces, and so was ideal for
  1088. this exercise.
  1089.  
  1090. **
  1091. RACE AROUND THE RING
  1092. >From: mpg92118@dit.upm.es (ANDRES CANCER ABREU)
  1093. Date: Tue, 1 Dec 1992 20:03:31 GMT
  1094.  
  1095. Here is a short game for cubs.
  1096.  
  1097. Make pairs with the  boys in the pack, place the couples in a circle, one
  1098. kid behind the other looking both towards the center. Select a 'victim' and
  1099. a 'catcher'. Well after my poor English the game is like that.
  1100.  
  1101. The catcher tries to catch the victim who runs around the external part of
  1102. the ring. The victim can stop behind a couple and then the kid in the inner
  1103. part is the catcher and the catcher is the victim. The new catcher must touch
  1104. his ankle before beginning to run.
  1105.  
  1106. I make a draft of the exchange between victim and catcher so i am clear. (sorry
  1107. my English is not that even) :)
  1108.  
  1109.               c3
  1110.           c4
  1111.  
  1112.       c1 c2       c6 c5 <-- V
  1113.  
  1114.      V <-- C  c8   C
  1115.           c7
  1116.  
  1117. They get so confused with changing sides that it's really amazing.....
  1118. ------------------------------
  1119. End of part 1, File '3_games'
  1120.  
  1121.  
  1122.